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兩會上關于“游戲”的聲音,今年有哪些變化?

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  • 發(fā)布日期: 2023-03-21

到今天為止,全國兩會已經陸續(xù)閉幕。在一周多時間里,網上都能刷到了不少兩會代表和委員的建議,其中也有不少關于文娛行業(yè)的,游戲自然身處其中。

 

今年兩會上關于“游戲”相關的建議,我們也收集了約十幾則,不少都挺與時俱進的。譬如全國政協(xié)委員郭媛媛提出“游戲產業(yè)高質量發(fā)展要滿足人民群眾豐富的需要”,游戲產品要有社會責任感,同時要“品質優(yōu)良、類型多樣”。

 

全國政協(xié)委員皮劍龍?zhí)峤坏摹蛾P于加快網絡虛擬財產保護專門立法的提案》,則建議全國人大明確網絡虛擬財產的定義與范圍,清晰界定網絡虛擬財產領域相關主體的法律地位。

 

前者的提議在產品層面肯定了游戲的正向價值,在歷年來的提案中比較罕見;而后者顯然與中消協(xié)2022輿情報告相關,旨在關心廣大互聯(lián)網用戶的消費權益。

 

然而,在一系列與游戲相關的建議中間,還有這么一條登上了微博和知乎等社交平臺熱搜:

 

“建議停止向未成年提供網絡游戲服務”。

 

 

1

 

“建議停止向未成年提供網絡游戲服務”的提議來自全國人大代表李燕。

 

說實話,在2023年看到這樣的“建議”,確實是有點不知所措。知乎上關于“如何看待這條建議”的提問,有三千多條回答。最高贊的答主估計也是有點迷惑,只能“勉強回答一下”:

 

 

但其實,北京青年報對于李燕代表的采訪原文,是聚焦到了未成年人保護的核心問題的。

 

代表和記者的討論話題,集中在了網絡游戲未成年人保護方面的亂象上,比如有的游戲公司逃避實名認證、違法違規(guī)運營,這些都是確實發(fā)生過的現(xiàn)象。代表還指出,防沉迷的根本問題在于“家長沒有對孩子進行有效的監(jiān)督和教育”,也符合廣大玩家群眾對于未成年人防沉迷問題的歸因之一。

 

 

類似“禁止未成年人玩游戲”的觀點,在兩會歷史上,一直不乏這種類型的建議。

 

比如2015年兩會上,全國人大代表買世蕊建議以立法的手段關閉網吧場所,減少網吧對青少年的侵害,讓青少年遠離網吧,遠離黃毒,健康成長。

 

2020年兩會上,全國人大代表張武宗在接受采訪時表示,建議相關部門在孩子上課期間關閉網絡游戲服務,對網絡游戲的開放時間給予嚴格規(guī)定。同年,全國人大代表吳金筆,建議應禁止網游于深夜開放,防止公民沉迷游戲影響工作及生活(當然這個不止針對未成年人)。

 

在移動互聯(lián)網興起之前,“網吧”一度是游戲相關議題的重點

 

自打電子游戲進入中國以來,相關的社會新聞與議題往往以負面為主,也常常成為社會情緒的宣泄口。和年年都會提到的“游戲分級制度”一起,兩會上圍繞游戲產業(yè)相關的大部分建議,構成了這種警戒性很高、以“避免產生更大社會問題”為主的底色。

 

而上述這些主張在某些方面“一刀切”的提議,在這種輿論背景下應運而生是相當自然的,這樣的情況老網民也見怪不怪了

 

如果不論“從問題到解決方案”這個環(huán)節(jié)上的邏輯關聯(lián)性,這些建議也頗有種玩4X游戲的感覺:只要決策者明確好利害關系和任務目標,操作面板上的按鈕一按,這邊的數值升上去、那邊的數值降下來,目標就一定會達成。假設行政管理就只是石頭剪刀布,既然一提到網絡游戲相關,就都是“不好的現(xiàn)象和問題”,年年提、年年有,那就拿塊布整個把石頭包了得了。

 

但顯然,這不僅僅是一個“石頭剪刀布”的簡單問題。尤其是在未成年人保護領域,如果主張過于激烈,還有可能忽視我國未成年人保護事業(yè)的具體發(fā)展和已經取得的成果。

 

2

一個基本的事實是,自2022年以來,我國未成年人的總游戲時長已經有了極大幅度的減少。

 

中國音數協(xié)游戲工委的《2022中國游戲產業(yè)未成年人保護進展報告》指出,超過七成未成年人的每周游戲時長都已控制在3小時以內,未成年人游戲沉迷問題已得到進一步解決,而游戲企業(yè)的防沉迷系統(tǒng)已經覆蓋九成以上的未成年用戶。

 

如果你的家庭中就有未成年人玩家,了解過目前防沉迷系統(tǒng)的落地情況,或者關注過這些年一系列相關國家規(guī)定和法律法規(guī),這個數據都可以說是完全不讓人意外的。甚至可以說,當前的未成年人沉迷游戲問題已基本翻篇了。

 

從2019年《未成年人保護法》修訂草案增設了“網絡保護”專章開始,其實未成年人網絡游戲相關的諸多議題早就在立法層面得到了確定。

未成年人身份識別和認證的技術在草案修訂過程中也得到了認可

 

同樣,新《未保法》的這一環(huán)節(jié)也是從更全面的角度入手,強調避免通過單一手段來孤立地解決問題。

 

“避免孤立”,就是將國家、社會、學校、家庭都視作是網絡保護的責任主體,游戲企業(yè)要推出相應的技術手段履行好保護未成年人的社會責任,家庭和學校也要培養(yǎng)好孩子的網絡素養(yǎng),分辨明晰好的部分和壞的部分,不能搞“一刀切”。

 

為什么不搞一刀切,是因為“能否接入網絡”同樣是是未成年人的基本權利之一。中國網信網在分析未保法第三次修訂后的“網絡保護”專章時就提到,“網絡保護”專章實際上是兼顧積極發(fā)展和消極防御并重的保護觀念,未成年人網絡保護問題宜疏不宜堵,從保護未成年人發(fā)展權利的正面視角,尊重“數字原住民”的客觀成長規(guī)律”。

 

“尊重客觀成長規(guī)律”,聽上去就相比前移動互聯(lián)網時代的觀點要科學許多?!段幢7ā返木W絡保護專章,在細節(jié)規(guī)定上的清晰度也是之前修訂中少見的。

 

這一時間,國內游戲廠商在協(xié)助和支持法規(guī)落實方面也作出了不少技術上的努力,比如篩查未成年人冒用成年人身份的問題。

 

人臉識別在防沉迷系統(tǒng)中有了廣泛應用

 

到了2021年8月30日,國務院出臺《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(也就是俗稱的“最嚴未保新規(guī)”)后,企業(yè)側的跟進也相當迅速。

 

“最嚴新規(guī)”頒布后,至少在技術手段的補強上,游戲企業(yè)和監(jiān)管部門的聯(lián)手已經迭代到了極致。這方面甚至都不用贅述了,無論是宵禁和時長控制,還是限制消費、人臉識別,最嚴新規(guī)出臺后大家都看到了不少具體的新聞案例。

 

在上個月剛舉行的游戲產業(yè)年會上,對于游戲行業(yè)的防沉迷問題,中國音數協(xié)理事長孫壽山指出,當前游戲行業(yè)已整體初步實現(xiàn)健康化、規(guī)范化和精品化。這說明,在監(jiān)管政策和游戲行業(yè)的共同努力下,未成年人沉迷網游的問題取得成效,未成年人保護工作也來到新的階段。

 

那么為什么,今年兩會上還是有禁止未成年人玩游戲的相關議題?

 

其實大家去看現(xiàn)在的未成年與網絡相關的社會新聞,已經從“未成年人沉迷游戲”,變成了更多更復雜的議題:盜用父母賬戶充值、直播超額打賞、沉迷其他的娛樂形式……

 

 

監(jiān)管側和企業(yè)側的技術補強,已經付出了足夠大的行政管理成本和運營成本,當然也收到了明顯的效果。但作為一個巨大的系統(tǒng)工程,未成年保護早就不只是局限于一方的責任,更多時候也不僅僅是一個單純的技術問題。

 

我們可以從今年兩會的另外一個提案中,看到時代的發(fā)展會產生的新未知因素:酒店允許未成年人在一定條件下入住,而互聯(lián)網上網服務營業(yè)場所不允許未成年人進入,那么近年來新生的電競概念酒店,經營場所的性質該怎么定位呢?

 

在這個提案關注的問題里,未成年人的權益沒有得到良好保護,或許很難歸咎到游戲產業(yè)身上去。

 

相比簡單歸因,無論監(jiān)管部門還是游戲公司,無論家長、教育部門乃至社會各界,顯然都需要更多的合作和理解——或許還有尊重。

 

3

令人欣慰的是,在“尊重”這塊,今年兩會上也有更多方面注意到了游戲產業(yè)身上多重的社會屬性。

 

像是民盟中央,就向全國政協(xié)提交了《關于提高網游行業(yè)監(jiān)管效能打造健康網游產業(yè)的提案》。在這個旨在“提高網游行業(yè)監(jiān)管效能”的建議中,民盟中央重點提到了要“完善法規(guī)制度、明確主體責任”,其中有一段是這樣的(來自中國網北京3月1日報道):

 

厘清政府部門的責任,針對網絡游戲的文化輸出屬性、非地域屬性、競技體育屬性、營銷消費屬性等,完善相關法律法規(guī),明確不同管理部門各自的分工、職責與權限,避免多頭管理帶來的管理混亂與監(jiān)管漏洞。

 

這個提案,不得不說是相當有水平的。這些年來,在不同的上峰政策和社會風向中,游戲產業(yè)常常會以“相當矛盾”的形態(tài)出現(xiàn)。

 

比如2020年兩會,前面講過了有很多關于“一刀切網游”的提案,與此同時,北京市還在全國文化中心建設15年規(guī)劃中提出要在“未來將建網絡游戲之都”。

 

今年也是一樣,這邊的地方政府在強調游戲產業(yè)的文化輸出重要性,肯定游戲的正向價值,另一邊轉頭就有聲音重新復讀“洪水猛獸”這樣的傳統(tǒng)觀點。

 

這倒沒什么好奇怪的,很多玩家自己其實也搞不清楚自己玩到的游戲產品,到底什么時候關乎稅收與就業(yè)、什么時候關乎文化輸出、又是什么時候關乎未成年人保護,又是什么時候只是負責“提供娛樂”。

 

明確它在不同領域的不同作用和屬性,是游戲在中國作為一款文娛產品得到身份認同必經的道路。

 

從玩家的角度出發(fā),游戲在中國,幾乎從來沒有單純地只以、或者說可以只以“娛樂產品”這個身份出現(xiàn),它一直包含著更多樣的社會含義。這或許是一件讓人感到迷茫的事情,但要讓中國游戲產業(yè)得到安穩(wěn)、良性的發(fā)展,也是需要尊重和面對的既成事實。

 

在既成事實和現(xiàn)有的法律框架下,怎么去思考它的行進和發(fā)展,才是社會各界都需要正視的事情。在游戲的社會功能和經濟娛樂價值越來越得到認同的今天,我們也期待在今后的社會聲音里,關于游戲產業(yè)的討論,能夠尊重客觀規(guī)律,更有現(xiàn)實價值。

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